Manual para Truco Mineiro O Jogo de Boteco
0.1 Introdução O Truco é um dos jogos de cartas mais difundidos no continente sul-americano. Teve sua origem na Europa mas só aqui teve suas regras aperfeiçoadas. Ao contrário do que se pensa, não é necessariamente preciso apostar dinheiro no Truco, ele é um dos poucos jogos de cartas que permanece emocionante mesmo sem aposta. Na Máfia do Truco jogamos o truco mineiro (aquele com manilhas pré-determinadas, que na nossa opinião torna o jogo bem mais emocionante), mas existem também outros tipos de truco, como o Paulista e o Gaúcho.
1 - Disposição das Cartas 1.1 - Manilhas (as cartas fixas que valem mais) São 4, em ordem decrescente: 4 de paus - Zap 7 de Copas As de Espada - Espadilho 7 de Ouros 1.2 - As demais cartas Hierarquicamente abaixo destas cartas estão todas outras de um baralho, executando as cartas 8, 9 e 10 de todos os naipes: (em ordem decrescente): 3, 2, As (de menos o As de Espada), K, J, Q, 7 (de menos o de Copas e Ouros, 6, 5, 4 (de menos o de Paus)
2 - O Esquema do Jogo Jogadores: 2 ou 4 Dar-se-ão 3 cartas de uma vez para cada jogador, por aquele que embaralha, em sentido anti-horário. Cabe ao jogador à esquerda daquele que embaralha "cortar" as cartas (por ex.: pegar um monte de cartas do meio e colocá-las em cima.). Cada um pode ver somente as suas cartas. Começa aquele à direita do que embaralhou. 2.1 - As Rodadas São 3, tendo que haver maioria de vitórias da dupla para esta ser a vencedora. Vence aquela dupla que mandar a maior carta em cada rodada. A rodada termina quando se atinge 10 tentos
3 - Pontuação A qualquer momento do jogo a dupla (no caso nomearemos de "Dupla X") pode pedir TRUCO. A "Dupla Y" pode: - Desistir do jogo -> a "Dupla X" ganha 2 Tentos - Aceitar o Truco dizendo "CAI" -> o vencedor do jogo ganha 4 Tentos - Aceitar o Truco e pedir SEIS ->> mas a "Dupla X" pode: - Desistir do jogo -> a "Dupla Y" ganha 6 Tentos - Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 4 Tentos - Aceitar o pedido e pedir nove ->> mas a "Dupla Y" pode: - Desistir do jogo -> a "Dupla X" ganha 9 Tentos - Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 10 Tentos - Aceitar o pedido e pedir doze ->> mas a "Dupla X" só pode: - Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 12 Tentos (a rodada) 3.1 - Ganhando Tentos Adicionais Caso a dupla adversária veja as cartas do adversário pode-se pedir tento ( no caso 2) Caso o embaralhador der mais ou menos de 3 cartas a dupla dele perde 2 Tentos Caso haja roubo comprovado, pode-se pedir 2 Tentos
4 - Situações Especiais: 4.1 - Mão de 10 Quando uma dupla atinge 10 tentos ela pode no inicio da rodada ver as suas caras e as cartas do seu parceiro que está à frente. Cabe a esta dupla: - Desistir caso suas cartas estejam ruins -> perdem 2 tentos - Jogarem ( o ganhador na mão de dez ganha 4 tentos ao invés de 2) NÃO É PERMITIDO PEDIR TRUCO. caso haja o pedido, a dupla que pede perde 4 tentos 4.2 - Mão de Ferro Quando o jogo atinge 10 a 10 joga-se sem ninguém ver as cartas (jogar fechado, prática que pode ser feita em qualquer rodada caso seja da vontade da dupla) Quem ganhar leva o Jogo NÃO É PERMITIDO PEDIR TRUCO. caso haja o pedido, a dupla que pede perde o jogo
A EXPERIÊNCIA VALE MUITO NO TRUCO, QUE É UM JOGO COM MUITAS ARTIMANHAS. HÁ O BLEFE, FORMAS DE ENGANAR O ADVERSÁRIO E ATÉ O "ROUBO" QUE SOMENTE JOGADORES PROFISSIONAIS EXECUTAM COM SUCESSO. Truco ladrão!!! Autor: Bernardo Guerra - b.guerra@galoforte.com.br Revisão: Máfia do Truco - www.mafiadotruco.cjb.net |