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Manual para Truco Mineiro

O Jogo de Boteco

 

0.1 Introdução

O Truco é um dos jogos de cartas mais difundidos no continente sul-americano. Teve sua origem na Europa mas só aqui teve suas regras aperfeiçoadas.

Ao contrário do que se pensa, não é necessariamente preciso apostar dinheiro no Truco, ele é um dos poucos jogos de cartas que permanece emocionante mesmo sem aposta.

Na Máfia do Truco jogamos o truco mineiro (aquele com manilhas pré-determinadas, que na nossa opinião torna o jogo bem mais emocionante), mas existem também outros tipos de truco, como o Paulista e o Gaúcho.

 

1 - Disposição das Cartas

1.1 - Manilhas (as cartas fixas que valem mais) São 4, em ordem decrescente:

4 de paus - Zap

7 de Copas

As de Espada - Espadilho

7 de Ouros

1.2 - As demais cartas

Hierarquicamente abaixo destas cartas estão todas outras de um baralho, executando as cartas 8, 9 e 10 de todos os naipes:

(em ordem decrescente):

3, 2, As (de menos o As de Espada), K, J, Q, 7 (de menos o de Copas e Ouros, 6, 5, 4 (de menos o de Paus)

 

2 - O Esquema do Jogo

Jogadores: 2 ou 4

Dar-se-ão 3 cartas de uma vez para cada jogador, por aquele que embaralha, em sentido anti-horário. Cabe ao jogador à esquerda daquele que embaralha "cortar" as cartas (por ex.: pegar um monte de cartas do meio e colocá-las em cima.). Cada um pode ver somente as suas cartas.

Começa aquele à direita do que embaralhou.

2.1 - As Rodadas

São 3, tendo que haver maioria de vitórias da dupla para esta ser a vencedora. Vence aquela dupla que mandar a maior carta em cada rodada. A rodada termina quando se atinge 10 tentos

 

3 - Pontuação

A qualquer momento do jogo a dupla (no caso nomearemos de "Dupla X") pode pedir TRUCO.

A "Dupla Y" pode:

- Desistir do jogo -> a "Dupla X" ganha 2 Tentos

- Aceitar o Truco dizendo "CAI" -> o vencedor do jogo ganha 4 Tentos

- Aceitar o Truco e pedir SEIS ->>

mas a "Dupla X" pode:

- Desistir do jogo -> a "Dupla Y" ganha 6 Tentos

- Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 4 Tentos

- Aceitar o pedido e pedir nove ->>

mas a "Dupla Y" pode:

- Desistir do jogo -> a "Dupla X" ganha 9 Tentos

- Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 10 Tentos

- Aceitar o pedido e pedir doze ->>

mas a "Dupla X" só pode:

- Aceitar o pedido -> o vencedor do jogo ganha 12 Tentos (a rodada)

3.1 - Ganhando Tentos Adicionais

Caso a dupla adversária veja as cartas do adversário pode-se pedir tento ( no caso 2)

Caso o embaralhador der mais ou menos de 3 cartas a dupla dele perde 2 Tentos

Caso haja roubo comprovado, pode-se pedir 2 Tentos

 

4 - Situações Especiais:

4.1 - Mão de 10

Quando uma dupla atinge 10 tentos ela pode no inicio da rodada ver as suas caras e as cartas do seu parceiro que está à frente. Cabe a esta dupla:

- Desistir caso suas cartas estejam ruins -> perdem 2 tentos

- Jogarem ( o ganhador na mão de dez ganha 4 tentos ao invés de 2)

NÃO É PERMITIDO PEDIR TRUCO. caso haja o pedido, a dupla que pede perde 4 tentos

4.2 - Mão de Ferro

Quando o jogo atinge 10 a 10 joga-se sem ninguém ver as cartas (jogar fechado, prática que pode ser feita em qualquer rodada caso seja da vontade da dupla)

Quem ganhar leva o Jogo

NÃO É PERMITIDO PEDIR TRUCO. caso haja o pedido, a dupla que pede perde o jogo

 

A EXPERIÊNCIA VALE MUITO NO TRUCO, QUE É UM JOGO COM MUITAS ARTIMANHAS. HÁ O BLEFE, FORMAS DE ENGANAR O ADVERSÁRIO E ATÉ O "ROUBO" QUE SOMENTE JOGADORES PROFISSIONAIS EXECUTAM COM SUCESSO. Truco ladrão!!!

Autor: Bernardo Guerra - b.guerra@galoforte.com.br

Revisão: Máfia do Truco - www.mafiadotruco.cjb.net


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